jueves, 8 de diciembre de 2011

Google denuncia la existencia de dominios parecidos al portal de vídeos con intenciones maliciosas.


¿Quien no ha cometido algún error al tipear el nombre del dominio al que pretende llegar? Esta circunstancia está siendo aprovechada para dirigir a usuarios que pretendan llegar al portal Youtube.

Con 2000 millones de vídeos vistos al día, no es difícil pensar que el número total de personas que acaban por error en un dominio similar a Youtube es elevado, si además la web a la que llegamos usa un diseño similar con fuentes tipográficas y logos parecidos, el resultado es la posibilidad de usar la reputación de la plataforma de vídeos más popular en la red para poder llevar a cabo fines maliciosos.

Los dominios que está siendo usados para abusar de la confianza de los usuarios que creen llegar a Youtube son "youtbe.com", "youtub.com", "youtue.com", "youube.com", y "yutube.com".

Al acceder a cualquiera de estos cinco dominios se presenta una encuesta que trata de recopilar datos bajo la promesa de premios y regalos.

Como consecuencia de esta situación Google ha presentado una queja ante el National Arbitration Forum (NAF) que comprobados los hechos denunciados todo apunta concederá la propiedad de los cinco dominios similares a Youtube a la compañía líder de Internet.


miércoles, 7 de diciembre de 2011

La polémica ley con la que combatir las descargas de contenidos ilegales sigue dando que hablar tras dos años de tramitación.


La llamada Ley Sinde con la que se cambia el régimen jurídico en materia de protección de contenidos por derechos de autor, necesita para su definitiva puesta en marcha la aprobación de su reglamento.

El reglamento está dedicado fundamentalmente a regular el funcionamiento de la Comisión de la Propiedad Intelectual, órgano clave en el proceso de cierre exprés de páginas web que vulneren derechos propiedad intelectual.

La norma muy impopular entre la comunidad de usuarios de Internet parece haberse convertido en una situación incómoda para los dos partidos mayoritarios que pese a haber consensuado la Ley, ahora quieren evitar tener que ponerla en marcha de forma definitiva.

No obstante, y a salvo de una sorpresa de última hora la Ley de Economía Sostenible (aprobada desde el pasado 15 de febrero) en cuya disposición final segunda se establece un nuevo panorama sobre la protección de contenidos protegidos, será aplicada.

Una vez aprobado el reglamento y refrendado por el Congreso solo quedará nombrar los miembros de la Comisión de la Propiedad Intelectual para que empiece a ejecutarse la Ley.

Como dato a tener en cuenta señalar que en el trámite ordinario del reglamento el Consejo General del Poder Judicial debía llevar a cabo un informe no vinculante. En este informe se señalaba que las páginas de enlaces sin ánimo de lucro no vulneran la Ley de Propiedad Intelectual aunque los contenidos protegidos a los que enlacen hayan sido subidos a Internet de forma ilícita.

La compañía líder de Internet dispuesta a sacar el máximo provecho de funcionalidades que han dado buenos resultados en otras plataformas.



La red social Google+ continua ampliando su funcionalidad con la inclusión de Tendencias (Trends) también conocido como Trending Topics tras su popularidad en Twitter.

Tendencias es simplemente una recopilación de los principales temas de actualidad en la plataforma social de Google.

Con este nuevo paso, la compañía líder de Internet confirma que está dispuesta a competir contra Facebook con todo tipo de "armas" incluso con aquellas que se sabe han dado buen resultado en otras plataformas de comunicación.

Esta no es la primera característica que Google+ toma de Twitter, ya que desde el pasado mes de octubre es posible incorporar hashtags en nuestras publicaciones al objeto de clasificar contenidos que luego son fácilmente alcanzables por otros usuarios.

Para acceder a Tendencias hay que realizar una búsqueda en Google+, una vez realizada aparece a la derecha una columna con los diez términos más populares en ese momento en la red social. Al pulsar en alguno de ellos accedemos a una secuencias de publicaciones relacionadas con dicho tema .

martes, 6 de diciembre de 2011

Qué fue de VRML? Sera posible que resurja con X3D?

El lenguaje de modelado de realidad virtual no consiguió una implantación popular y cada día se oye menos de VRML en la web. Pero la luz al final del túnel puede llegar de la mano de otro lenguaje, X3D, que recoge su testigo y aspira a ser incluido en las especificaciones de HTML5.
VRML comenzó muy pronto, allá por 1995, cuando Internet todavía era muy joven. Aun recuerdo hacer mis pinitos con VRML, escribiendo a mano una serie de mundos virtuales que no sirvieron para nada. Llegué a escribir un pequeño manual que Diós sabe dónde quedó. Nunca llegué a publicarlo en DesarrolloWeb.com y no recuerdo por qué.
Para los que lleguen tarde, les comento que el Virtual Reality Modeling Language (VRML) es un lenguaje de modelado de realidad virtual, es decir, mundos en 3D a través de los cuales los usuarios pueden moverse con total libertad, como si estuvieran dentro, claro que con las limitaciones que tienen las pantallas de ordenador. Estos mundos podíamos verlos en cualquier navegador, eso sí, con la necesidad de instalar un plugin como Cortona 3D Viewer.
El lenguaje se parece algo a HTML, salvando las enormes distancias, pues se escribe en un archivo de texto y se renderiza en el navegador. Técnicamente, su similitud se basa en que ambos lenguajes son de modelado. Si con HTML definimos páginas web (hoy utilizamos además otros lenguajes como CSS), con VRML modelamos mundos virtuales. En el momento que salió VRML conocía HTML y poco más y sin duda ese lenguaje para hacer mundos virtuales llamaba mucho la atención, por lo que durante un tiempo me entusiasmé aprendiendo muchas cosas de VRML que nunca llegué a aplicar en nada serio.
Pero ¿será que toda esa tecnología quedó en nada? ¿no ha servido para mejorar Internet o inspirar otras tecnología? Todo eso me pregunto hoy y espero dar respuesta en este artículo.
Nota: puedes encontrar más información sobre VRML en el artículo Qué es VRML.

Por qué no llegó a implantarse VRML

Cuando digo implantarse me refiero más bien a que llegue a utilizarse habitualmente, es decir, que todos consumamos VRML en el día a día y que empresas, profesionales y particulares creen contenidos en VRML. Implantarse sí consiguió hacerlo tímidamente, pero el análisis es que nunca llegó a popularizarse.
Tenemos que ver que este lenguaje nació en un momento en el que Internet estaba en pañales, donde las personas no contaban con conexiones de ancho de banda suficiente para consumirlo con suavidad y velocidad y donde los ordenadores tampoco tenían la capacidad de proceso para mover todos esos contenidos 3D.
A eso le sumamos que más tarde, cuando llegaron los primeros desarrollos de mundos virtuales, en los que cada usuario tenía su avatar y se relacionaba con otras personas en mundos alternativos de la Red, escogieron otras alternativas de tecnologías y no VRML. Por ejemplo, nos acordamos de Lively, un entorno virtual desarrollado por Google, que tuvo mucho bombo y platillo inicialmente, pero que se quedó en nada y acabó abandonándose.
El hecho de escoger otras alternativas a VRML no fue culpa de los creadores de esos mundos aparte, sino más bien debido a que el estándar abierto para la realidad virtual no representaba una opción real para desarrollar aplicaciones multiusuario, masivas, con interacción en tiempo real. Así, el mencionado Lively basaba su tecnología en Flash, que sí significaba una plataforma real para comunicación entre las personas. Pero, observando cómo Lively fracasó rotundamente, podemos imaginar que, aunque VRML hubiera sido escogido como tecnología, el mundo no estaba preparado para una aplicación tan innovadora.
A día de hoy Internet también ha cambiado mucho, pero después de 15 años de vida, mientras que lenguajes como HTML, CSS o Javascript han evolucionado enormemente, VRML no puede decir lo mismo. Si hubiera habido un interés real por la comunidad, la cosa habría sido distinta y lo cierto es que esa idea de los mundos virtuales cristalizó en un lenguaje que se quedó estancado y no llegó nunca a resolver las necesidades reales de los usuarios.
Sin embargo, podemos decir que algunos sectores como la educación y la ingeniería, sí pudieron aprovechar algunas de las ventajas que VRML podía ofrecer. Crear los mundos virtuales sirve para hacer recorridos culturales a lugares representativos del mundo y los modelos realizados con VRML también pueden ilustrar cómo son elementos de la química, biología o la ingeniería. Sin embargo, dudo que ningún científico o profesor se hiciera a mano un mundo VRML para mostrarlo a los alumnos y en mi opinión solo se llegó a utilizar gracias a que programas como 3D Studio tenían opciones para exportar los modelos 3D a VRML.

VRML evolucionó en X3D

El lenguaje VRML se estancó, pero lo que había conseguido sirvió como base a X3D, un lenguaje también para definir mundos vituales que tiene la particularidad de usar XML para representar y comunicar los mundos tridimensionales. X3D es un lenguaje abierto y libre de royalties, con lo que se puede utilizar para cualquier propósito gratuitamente, cuyas especificaciones están a cargo del grupo Web 3D Consortium. Soporta gráficos 3D, 2D datos CAD, animaciones, audio, vídeo, interacción con el usuario, navegación, scripting y simulaciones en tiempo real.
Gracias a estar basado en XML, X3D puede ser utilizado en arquitecturas de servicios web o en redes distribuidas. Además, como todo XML, es independiente de plataforma (algo que ya ocurría con VRML), y se pueden utilizar diversas tecnologías existentes para procesar archivos XML. Otras cosas que se ha potenciado es que se pueda retransmitir en tiempo real y que se pueda integrar en múltiples dispositivos.
En fin, muchas ventajas y funcionalidades, pero a decir verdad poca divulgación y muy pocas aplicaciones que veamos en la práctica. Habrá que esperar para comprobar si el mercado está en condición de asumir esta tecnología y utilizarla más de lo que ya se hacía con VRML.
La parte que más nos ha llamado la atención de X3D es el objetivo que de incluirlo dentro de HTML5. Según podemos ver en la página del Web 3D Consortium, uno de sus miembros ha creado una interfaz Javascript basada en X3D, que podría ejecutarse en cualquier navegador compatible con HTML5 y que permitiría dar soporte nativo a X3D dentro de cualquier página HTML. Este proyecto lo han llamado x3dom y está basado en WebGL, con lo que los navegadores más modernos lo pueden ejecutar. Podemos encontrar más información en http://www.x3dom.org

 
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